Aqueles que jogam jogos de luta ou qualquer multiplayer competitivo se depararam com a expressão “Bad NetCode”. O termo, embora popular, não se refere a um único sistema ou tecnologia específica, mas a um conjunto de técnicas usadas para sincronizar e transmitir ações entre jogadores e servidores.
Nas partidas on -line, cada golpe, defesa ou movimento precisa ser interpretado pelo jogo em tempo real e com precisão. Quando o NetCode falha, o resultado é atrasos nos comandos, congelando e até situações em que os personagens parecem “se teletransportar” através da tela.
Entender como funciona ajuda a entender por que alguns jogos oferecem experiências fluidas, enquanto outros acumulam queixas constantes.
O que é NetCode e por que isso importa?
Tecnicamente, o NetCode é a camada de software responsável pelo gerenciamento da comunicação de rede em jogos multiplayer. Ele lida com o envio e recebimento de dados entre clientes (consoles ou PCs dos jogadores) e servidores, garantindo que todos os participantes tenham uma experiência sincronizada.
Nos jogos de luta, nos quais cada um quadro Você pode decidir o resultado de uma correspondência, a qualidade do NetCode não é apenas um detalhe, é a base da integridade competitiva. Muitos golpes e combos têm uma janela de sucesso de apenas algumas fotos, e qualquer atraso compromete a jogabilidade.
Um NetCode mal implementado pode fazer com que os comandos não respondam com o tempo, o que aparentemente atinge sem causar danos ou que a partida sofre bloqueio frequente.
Principais tipos de código de rede

Base de atraso
O modelo baseado em atraso funciona mantendo a resposta local até que os comandos dos outros jogadores cheguem. Isso mantém a sincronia, mas gera uma sensação de lentidão. Em conexões ruins, o jogo pode estar bloqueado ou congelado.

Exemplo prático: Títulos como “Street Fighter IV” e “Tekken 7” foram criticados por usar o NetCode baseado em atraso. Os jogadores relataram que as partidas contra oponentes distantes se tornaram quase injustificados.
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Reversão
Mais comum em jogos de luta modernos, a reversão registra imediatamente as ações locais e fornece os comandos do oponente. Se houver divergência, o sistema “se refira” à partida para corrigir o estado. Embora exija mais processamento, o resultado é uma experiência muito mais natural, mesmo nas conexões de latência.

Exemplo prático: “Street Fighter V” foi lançado com reversão, mas somente depois que várias atualizações chegaram ao sistema. “O Guilty Gear Strive” tornou -se uma referência, elogiada pela comunidade por oferecer partidas estáveis, mesmo entre jogadores de diferentes continentes.
Causas potenciais de falha do código de rede

Outros fatores técnicos influenciam profundamente a experiência on -line:
- Latência (ping): O inevitável atraso físico no transporte de dados entre os jogadores. É a base de todos os problemas de sincronização.
- Taxa de atualização (taxa de ticks): A frequência com que o servidor atualiza a simulação do jogo. Uma taxa de ticks mais alta (por exemplo, 60 Hz) significa que o jogo está verificando e sincronizando entradas com mais frequência, resultando em uma simulação mais precisa e suave.
- Protocolo de rede: A maioria dos jogos competitivos usa UDP em vez do TCP. O UDP é mais rápido porque não requer confirmação de cada pacote de dados, mas isso exige que o próprio NetCode lide com a reorganização e a perda de pacotes, adicionando outra camada de complexidade.
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